sábado, 16 de marzo de 2013

Armas mágicas

Ya tengo acabadas todas las fichas de armas mágicas, listas para imprimir!! a continuación os muestro algunas de ellas y el sistema que utiliza a la hora de obtener propiedades mágicas









ARMAS Y BONIFICADORES
El tipo de armas disponibles en el juego es muy variado e influirá en los combates. En muchos casos el arma a elegir dependerá de la clase del jugador, ya que muchas habilidades requieren un tipo de arma específica por lo que también tendrá que tenerse en cuenta a la hora de escoger que arma utilizar. También existen otro tipo de armas en el juego pero utilizarán las bonificaciones y penalizaciones de las armas básicas que se muestran en la tabla de armas que se encuentra al final de este manual (ver tipos de armas CaC y a distancia disponibles en cualquier armería).


Las armas mágicas poseen propiedades ocultas que para poder utilizarlas puedes usarse 2 métodos: Identificarlas para obtener más propiedades mágicas o usarlas directamente para conocer su poder. Existen varios métodos para identificar las armas, como pueden ser los pergaminos de identificación. En este caso las armas contarán con un % adicional de conseguir una habilidad mágica extra y así obtener hasta 4 propiedades mágicas. Si por el contrario se usa el arma directamente para conocer sus propiedades mágicas simplemente tendrá como máximo 3 propiedades mágicas. Las habilidades de efectos obtenidas en armas no podrán mejorarse su nivel pero si se sumará al de otras habilidades que ya posea el personaje al realizar ataques con éstas (excepto con el daño animal y criminal que afectará siempre) y la duración será de 1 turno como máximo siempre. Por ejemplo un personaje posee una habilidad de ataque que hace daño perforante nivel 1, tiene la mejora básica de ataques perforantes (otra vez daño perforante nivel 1) y un arma mágica con daño perforante nivel 2, en el caso de atacar usando la habilidad de ataque el jugador realizará un daño perforante nivel 4 (ya que tiene 2 daños perforantes nivel 1 y otro nivel 2) pero en cambio si ataca normalmente solo realizará el daño perforante nivel 2 del arma y no se aplicará la mejora básica de ataques perforantes.

Las armas que se usen como secundarias ( es decir al usar 2 armas, el arma que esta situada en la mano izquierda si el mercenario es diestro) solo podrán utilizarse las 2 primeras habilidades que tenga, por lo que el orden de estas es muy importante. El orden de las habilidades depende del orden al aparecer estas al investigar el arma y para poder cambiar las propiedades de lugar solo podrá realizarse desde la torre de hechicería de la ciudad de Midtown.

Para saber el tipo de propiedades obtenidas al conseguir un arma mágica lanza 1D100 y consulta la tabla de propiedades mágicas de armas (La tabla está en el manual página 35)


DAÑOS ELEMENTALES Y FULGOR MÁGICO DEL ARMA
Las armas mágicas pueden contener daño elemental y un fulgor mágico entre sus propiedades mágicas. El daño provocado por el fulgor del arma solo afectará a los ataques o hechizos que posean el daño elemental equivalente a excepción del desangrar y aturdir. Es decir, para hacer un daño de fulgor mágico de arder, el arma o el ataque realizado tiene que ser elemental de fuego. Al igual que ocurre con las habilidades de efectos obtenidas en armas no podrán mejorarse el nivel de la habilidad del fulgor pero si se sumará al de otras habilidades que ya posea el personaje. Por ejemplo, un personaje posee una habilidad de ataque que hace efecto arder nivel 1, tiene la mejora básica de efectos ardientes (otra vez efecto arder nivel 1), un arma mágica con efecto arder nivel 1, en el caso de atacar usando la habilidad de efecto arder y obtenga un 0 en los dados principales el jugador realizará un efecto arder nivel 3 (ya que tiene 3 efectos arder nivel 1) pero en cambio si ataca normalmente y obtiene un 0 en los dados principales solo realizará el efecto arder nivel 1 del arma y no se aplicará la mejora básica de efecto arder. 


Las habilidades de fulgor se activan al sacar 0 en los dados principales al atacar y al hacer 1 o más heridas independientemente si se realizaron con los dados principales o no. 

Para saber el tipo de daño elemental y fulgor al conseguir un arma mágica lanza 1D100 y consulta la siguiente tabla: (La tabla está en el manual página 37)



REFORZAR PIEZAS MÁGICAS Y REPARAR PIEZAS DAÑADAS
Tanto las armas como armaduras se dañan al recibir fuertes golpes. Tras recibir una brutalidad o una bestialidad por ejemplo hay que ver donde se recibe el golpe y si esa zona posee una pieza mágica hay un 50% de posibilidades de que el golpe dañe la pieza y pierda la propiedad mágica. Las criaturas grandes, gigantes y algunos jefes tienen un 1/6 de posibilidades de dañar una pieza mágica con los golpes más fuertes. Cada vez que obtenga un 0 al impactar solo en el dado principal en el caso de criaturas grandes y/o también en el secundario en el caso de criaturas gigantes podrá dañarse una pieza mágica. Para conocer el lugar del golpe lanza 1D10 y consulta la hoja de personaje. 
Las piezas dañadas pierden las propiedades mágicas y volverán a funcionar una vez reparadas en la ciudad de Midtown en cualquier herrería o en los eventos de ciudad de artesanos y armeros. Reforzando piezas mágicas se evita que pierdan las propiedades al ser fuertemente golpeadas. Puede realizarse en los mismos lugares donde se reparan éstas.



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