viernes, 12 de abril de 2013

Barra de estados, salud y acciones


Los efectos adicionales se colocan con pequeñas "peanas" debajo de los jugadores y criaturas enemigas. En ciertos casos algunas miniaturas llegaban a tener muchas peanas (en este caso bárbaro mercenario 1 efecto, guerrero skaven 3 efectos y eslizón 2 efectos), por lo que he creado una nueva barra independiente donde colocar los efectos adicionales que cada jugador realiza


Además de los efectos realizados a los enemigos y los recibidos a los propios mercenarios podremos anotar el % de vida que posee nuestro personaje en todo momento y las acciones de turno que aun le quedan por realizar




De esta manera queda más claro que efecto afecta a cada enemigo en todo momento, sobre todo en los combates en los que se juntan muchas criaturas a la vez

miércoles, 3 de abril de 2013

Marcador de turno de juego

Aquí os dejo el marcador giratorio de turno que acabo de terminar para indicar si el turno pertenece a los Mercenarios (jugadores) o a las criaturas enemigas (director o master del juego).



jueves, 21 de marzo de 2013

Imprimir, recortar y pegar

Bueno pues es hora de hacer las fichas de las nuevas novedades, me espera una semana de cortar y pegar a saco ;)


domingo, 17 de marzo de 2013

Personajes y su evolución

En Mercenarios de Midtown los personajes pueden subir niveles. Subir niveles implica varias cosas, dependiendo de cada clase:

- puntos de salud: todas las clases suben X puntos de salud, dependiendo de la clase subirán más o menos.
- puntos de combate: las clases "puras" de combate subirán siempre puntos de combate al subir nivel, otras clases mixtas como el paladín por ejemplo solo subirán puntos de combate algunos niveles y otros no.
- puntos de maná: todas las clases con capacidad de lanzar hechizos suben maná todos los niveles.
- habilidades de profesión: son las habilidades "pasivas" (no todas) que suben determinados atributos dependiendo de la profesión elegida. Todas las clases obtienen 1 habilidad de profesión al subir de nivel siempre.
- habilidades de clase: solo las clases con puntos de combate conseguiran 1 habilidad de clase cada 3 niveles. Son los golpes especiales que tiene cada clase para utilizar en el combate.
- magia de paladin: son unas habilidades especiales que no llegan a ser hechizos ya que solo tienen 1 uso por misión. Cada determinados niveles el paladín obtendrá más magia o habilidades de paladín
 - hechizos: son los conjuros de todos los magos, bardos y clérigos. Se obtienen estos hechizos todos los niveles y a partir de nivel 8 y 12 el nivel de los conjuros aumentará.

La subida de nivel se realizará siempre en el templo de la ciudad de Midtown y pagando la cuota monetaria correspondiente para ello. El máximo es nivel 15, todo un reto llegar a conseguirlo!!

sábado, 16 de marzo de 2013

Armas mágicas

Ya tengo acabadas todas las fichas de armas mágicas, listas para imprimir!! a continuación os muestro algunas de ellas y el sistema que utiliza a la hora de obtener propiedades mágicas









ARMAS Y BONIFICADORES
El tipo de armas disponibles en el juego es muy variado e influirá en los combates. En muchos casos el arma a elegir dependerá de la clase del jugador, ya que muchas habilidades requieren un tipo de arma específica por lo que también tendrá que tenerse en cuenta a la hora de escoger que arma utilizar. También existen otro tipo de armas en el juego pero utilizarán las bonificaciones y penalizaciones de las armas básicas que se muestran en la tabla de armas que se encuentra al final de este manual (ver tipos de armas CaC y a distancia disponibles en cualquier armería).


Las armas mágicas poseen propiedades ocultas que para poder utilizarlas puedes usarse 2 métodos: Identificarlas para obtener más propiedades mágicas o usarlas directamente para conocer su poder. Existen varios métodos para identificar las armas, como pueden ser los pergaminos de identificación. En este caso las armas contarán con un % adicional de conseguir una habilidad mágica extra y así obtener hasta 4 propiedades mágicas. Si por el contrario se usa el arma directamente para conocer sus propiedades mágicas simplemente tendrá como máximo 3 propiedades mágicas. Las habilidades de efectos obtenidas en armas no podrán mejorarse su nivel pero si se sumará al de otras habilidades que ya posea el personaje al realizar ataques con éstas (excepto con el daño animal y criminal que afectará siempre) y la duración será de 1 turno como máximo siempre. Por ejemplo un personaje posee una habilidad de ataque que hace daño perforante nivel 1, tiene la mejora básica de ataques perforantes (otra vez daño perforante nivel 1) y un arma mágica con daño perforante nivel 2, en el caso de atacar usando la habilidad de ataque el jugador realizará un daño perforante nivel 4 (ya que tiene 2 daños perforantes nivel 1 y otro nivel 2) pero en cambio si ataca normalmente solo realizará el daño perforante nivel 2 del arma y no se aplicará la mejora básica de ataques perforantes.

Las armas que se usen como secundarias ( es decir al usar 2 armas, el arma que esta situada en la mano izquierda si el mercenario es diestro) solo podrán utilizarse las 2 primeras habilidades que tenga, por lo que el orden de estas es muy importante. El orden de las habilidades depende del orden al aparecer estas al investigar el arma y para poder cambiar las propiedades de lugar solo podrá realizarse desde la torre de hechicería de la ciudad de Midtown.

Para saber el tipo de propiedades obtenidas al conseguir un arma mágica lanza 1D100 y consulta la tabla de propiedades mágicas de armas (La tabla está en el manual página 35)


DAÑOS ELEMENTALES Y FULGOR MÁGICO DEL ARMA
Las armas mágicas pueden contener daño elemental y un fulgor mágico entre sus propiedades mágicas. El daño provocado por el fulgor del arma solo afectará a los ataques o hechizos que posean el daño elemental equivalente a excepción del desangrar y aturdir. Es decir, para hacer un daño de fulgor mágico de arder, el arma o el ataque realizado tiene que ser elemental de fuego. Al igual que ocurre con las habilidades de efectos obtenidas en armas no podrán mejorarse el nivel de la habilidad del fulgor pero si se sumará al de otras habilidades que ya posea el personaje. Por ejemplo, un personaje posee una habilidad de ataque que hace efecto arder nivel 1, tiene la mejora básica de efectos ardientes (otra vez efecto arder nivel 1), un arma mágica con efecto arder nivel 1, en el caso de atacar usando la habilidad de efecto arder y obtenga un 0 en los dados principales el jugador realizará un efecto arder nivel 3 (ya que tiene 3 efectos arder nivel 1) pero en cambio si ataca normalmente y obtiene un 0 en los dados principales solo realizará el efecto arder nivel 1 del arma y no se aplicará la mejora básica de efecto arder. 


Las habilidades de fulgor se activan al sacar 0 en los dados principales al atacar y al hacer 1 o más heridas independientemente si se realizaron con los dados principales o no. 

Para saber el tipo de daño elemental y fulgor al conseguir un arma mágica lanza 1D100 y consulta la siguiente tabla: (La tabla está en el manual página 37)



REFORZAR PIEZAS MÁGICAS Y REPARAR PIEZAS DAÑADAS
Tanto las armas como armaduras se dañan al recibir fuertes golpes. Tras recibir una brutalidad o una bestialidad por ejemplo hay que ver donde se recibe el golpe y si esa zona posee una pieza mágica hay un 50% de posibilidades de que el golpe dañe la pieza y pierda la propiedad mágica. Las criaturas grandes, gigantes y algunos jefes tienen un 1/6 de posibilidades de dañar una pieza mágica con los golpes más fuertes. Cada vez que obtenga un 0 al impactar solo en el dado principal en el caso de criaturas grandes y/o también en el secundario en el caso de criaturas gigantes podrá dañarse una pieza mágica. Para conocer el lugar del golpe lanza 1D10 y consulta la hoja de personaje. 
Las piezas dañadas pierden las propiedades mágicas y volverán a funcionar una vez reparadas en la ciudad de Midtown en cualquier herrería o en los eventos de ciudad de artesanos y armeros. Reforzando piezas mágicas se evita que pierdan las propiedades al ser fuertemente golpeadas. Puede realizarse en los mismos lugares donde se reparan éstas.



domingo, 10 de marzo de 2013

Nuevos hechizos

Estos son algunos de los nuevos hechizos añadidos para las clases de magos y bardos. los hechizos pueden obtenerse de los pergaminos obtenidos en los objetos raros. Para poder aprender los hechizos antes hay que copiarlos al libro de conjuros.



Nuevos eventos de viaje

He añadido algunos eventos de viaje adicionales, todos ellos negativos por supuesto ;). Para evitar los eventos negativos existen objetos mágicos o bien pueden comprarse o alquilarse monturas en la ciudad de Midtown.

Ejemplo de uno de los nuevos eventos de viaje

Eventos y sucesos

Una de las características de las misiones es el tiempo en días de camino donde se encuentra con respecto a la ciudad principal. Para saber si ocurre algún incidente durante el camino (tanto para ida como para la vuelta), el jugador cogerá 1 carta de evento de viaje por cada día de viaje transcurrido y aplicará sus efectos a la misión en curso. Durante el viaje, no será necesario parar a comer o descansar, ya que los jugadores cazarán y buscarán refugio sin ningún problema. Durante la misión puede ocurrir una serie de sucesos muy variados de manera aleatoria a un jugador conocidos como sucesos de misión, pero solo ocurrirá 1 por cada media hora de juego aproximadamente. Una vez que los mercenarios vuelven a la ciudad se producen los eventos de ciudad cuando los mejores mercaderes, artesanos, etc. están de visita, eligiendo aleatoriamente 1 evento por cada 3 existentes y también deberá utilizarse una carta de sucesos de ciudad, que representan algún tipo de acontecimiento especial que se está produciendo en la ciudad en ese momento como puede ser una revuelta, festividades, plagas, etc.

Tatuajes

Ya están acabados los tatuajes que concederán habilidades y mejoras muy interesantes para los jugadores ;). A continuación podemos ver algunos ejemplos de los 26 disponibles






miércoles, 9 de enero de 2013

Ya está acabada la clase de bardo

Ya está acabada la clase de bardo, tanto el espadachín (mejor en el combate CaC) como el trovador (su principal cualidad es el uso de 2 canciones de batalla). Con estas 2 ultimas clases ya están acabadas las 17 al completo, solo falta ir retocándolas poco a poco ;)

A continuación os dejo la ficha de bardo sacada del manual