domingo, 10 de marzo de 2013

Nuevos eventos de viaje

He añadido algunos eventos de viaje adicionales, todos ellos negativos por supuesto ;). Para evitar los eventos negativos existen objetos mágicos o bien pueden comprarse o alquilarse monturas en la ciudad de Midtown.

Ejemplo de uno de los nuevos eventos de viaje

Eventos y sucesos

Una de las características de las misiones es el tiempo en días de camino donde se encuentra con respecto a la ciudad principal. Para saber si ocurre algún incidente durante el camino (tanto para ida como para la vuelta), el jugador cogerá 1 carta de evento de viaje por cada día de viaje transcurrido y aplicará sus efectos a la misión en curso. Durante el viaje, no será necesario parar a comer o descansar, ya que los jugadores cazarán y buscarán refugio sin ningún problema. Durante la misión puede ocurrir una serie de sucesos muy variados de manera aleatoria a un jugador conocidos como sucesos de misión, pero solo ocurrirá 1 por cada media hora de juego aproximadamente. Una vez que los mercenarios vuelven a la ciudad se producen los eventos de ciudad cuando los mejores mercaderes, artesanos, etc. están de visita, eligiendo aleatoriamente 1 evento por cada 3 existentes y también deberá utilizarse una carta de sucesos de ciudad, que representan algún tipo de acontecimiento especial que se está produciendo en la ciudad en ese momento como puede ser una revuelta, festividades, plagas, etc.

Tatuajes

Ya están acabados los tatuajes que concederán habilidades y mejoras muy interesantes para los jugadores ;). A continuación podemos ver algunos ejemplos de los 26 disponibles






miércoles, 9 de enero de 2013

Ya está acabada la clase de bardo

Ya está acabada la clase de bardo, tanto el espadachín (mejor en el combate CaC) como el trovador (su principal cualidad es el uso de 2 canciones de batalla). Con estas 2 ultimas clases ya están acabadas las 17 al completo, solo falta ir retocándolas poco a poco ;)

A continuación os dejo la ficha de bardo sacada del manual



martes, 18 de diciembre de 2012

viernes, 7 de diciembre de 2012

Razas

        Existen varias razas entre las que el jugador podrá elegir a su personaje. Está limitado a 3 razas iguales como máximo para así fomentar la variedad del grupo. Además cada raza contará con habilidades propias (cartas de habilidades de raza)


HUMANOS
Los humanos son la raza más común. Son sociables y tolerantes pero a la vez muy impredecibles en sus conductas, aunque normalmente resuelven sus diferencias peleando. Son valientes y buenos luchadores.
- Características especiales: +1 valor, +2 sigilo y +1 punto de combate.

ELFOS
Son un poco más delgados y bajos que los humanos pero mucho mas ágiles y tranquilos. Debido a su constitución nunca tienen enfermedades y son mucho más longevos ya que algunos llegan a vivir cientos de años sin apenas envejecer. Pueden ver en la oscuridad por infravisión.
- Características especiales: Tienen infravisión, +3 sigilo y son inmunes a enfermedades.

MEDIANOS
Similares a los humanos adultos pero más bajitos pueden ser llegar a ser confundidos incluso con niños humanos. Suelen ser gente tranquila y hogareña pero a la vez aventureros y atrevidos. Son muy resistentes a los venenos y a la magia.
- Características especiales:  +1 defensa mágica, +3 sigilo y resistencia al veneno.

ENANOS
Parecidos a los medianos pero mucho mas toscos, tozudos y robustos. Suelen lucir unas enormes barbas en las que solo destaca su enorme nariz redonda que se mezcla con una larga melena. Ofrecen una resistencia natural a la magia. Poseen la capacidad de la infravisión un tanto especial, lo que les permite ver en la oscuridad total unos metros.
- Características especiales:  +1 defensa mágica, +1 sigilo y poseen una infravisión especial que les permite ver unos metros en la oscuridad total.

GNOMOS
Son algo más pequeños y menos robustos que los enanos. Bromistas y avariciosos, aman la naturaleza y las piedras preciosas. Ofrecen una resistencia natural a la magia. Pueden ver en la oscuridad por infravisión.
- Características especiales: Tienen infravisión, +1 sigilo y +1 defensa mágica.

Sistema de combate


         El número de ataques dependerá de la clase elegida, las armas utilizadas, del tipo de ataque (CaC, a distancia o mágico) y de las habilidades de combate utilizadas.

Para atacar el jugador utilizará 2 dados de 10 caras que representen sus ataques primarios de distinto color , uno será el principal y el otro el secundario (en el caso de contar con 1 ataque solo utilizará el principal) y para el resto de ataques deberá utilizarse un tercer color distinto que serán los dados terciarios que no producen efecto adicional. Para obtener éxito en una tirada de combate hay que obtener 6+ que es modificada dependiendo del valor de ataque del personaje atacante y del valor de defensa del personaje que es golpeado.

Durante un ataque hay que comparar el ataque (o valor de impacto) del jugador atacante “A” con la defensa del jugador defensor “D” como ocurre con las tiradas de habilidades básicas. Por ejemplo el jugador “A” tiene un ataque CaC de 6 y el jugador “D” tiene una defensa física de 8, por lo que en este caso la penalización de la tirada será de 6-8 = -2. A continuación se hace una tirada de tantos dados como ataques tenga el jugador “A”, en este caso por ejemplo 2 ataques. Para que los impactos tengan éxito hay que sacar 6+, pero en este caso como se cuenta con una penalización de -2, para atacar habrá que sacar 6+2= 8+ (al ser mayor la defensa de “D” que el ataque de “A” la dificultad de la tirada aumenta). También puede utilizarse las habilidades de clase en cualquier momento, aplicándose algunas de ellas en el momento de uso y otras a la hora de atacar. Por lo general, en una tirada de 1D10 en combates, el “1 y 2” siempre supone fallo y el “9 o 10” éxito, sin importar la dificultad ni los bonificadores.

Los ataques normales hacen 1 punto de daño, pero tanto los ataques físicos como los mágicos tienen posibilidad de hacer daño crítico con cualquier ataque obteniendo un resultado de 10 al impactar. Los dados principales hacen un total de 5 puntos de daño al producir críticos , los dados terciarios con 10 hacen 3 puntos de daño y el resto de críticos producidos será de 2 puntos de daño.

Cuando el número de ataques sea igual o superior a 2 (tanto daño físico como mágico) se puede producir un ataque crítico especial llamado brutalidad o un fallo conocido como pifia.

Si en los 2 dados principales el resultado es de 0-9, 9-0 o 10-10 se producirá un ataque especial de daño extra o brutalidad que no permite tirada de salvación (ni el ataque que produce la brutalidad ni el daño extra de la brutalidad puede evitarse).

En el caso de obtener 1-1 en la tirada cuando se lucha con arma a 1 mano y la otra queda libre o 1-1 y 1-2 si se usan las 2 manos durante el ataque, se producirá una pifia. Con magia, la pifia equivale a usar un arma a 2 manos.

Cuando la probabilidad de brutalidad aumenta, se incrementará de la siguiente manera 0-8, 0-7, 0-6, 0-5, 0-4 y 0-3 como máximo. En el caso de las pifias si la probabilidad es mayor las posibilidades de fallo al atacar aumentarán de la siguiente manera 1-3, 1-4, 1-5.. hasta 1-8 como máximo.